2 research outputs found

    Integration of substance compliance and a product lifecycle management system in case organization

    Get PDF
    Abstract. Substance compliance is the field of identifying applicable product material regulations and managing the product composition to match those regulations. As the various regulations expand and new standards are added, manufacturers must take increased precautions to ensure their products are in line with the latest regulations and standards for example by developing system integrations to ensure better management processes. This thesis aims to study the development and implementation of an integration of a substance compliance management system with a product lifecycle management (PLM) system in a case organization. The perspective is on identifying how an integration of substance compliance and a PLM system can be conducted and what to take into consideration when introducing such an interface to current operations. The research methods used were two sets of semi-structured interviews and participatory observations. The findings of this study indicate that substance compliance has connections to data quality. In the case organization in particular, in order to fully grasp the benefits of the integration, special care should be put into completing a three-step plan focused on improving data quality management, using change management to introduce the integration, and utilizing an early and proactive approach to substance compliance. The study largely focuses on giving actionable improvement recommendations, but it also contributes to the substance compliance literature by conducting a brief literature study on the topic and showing the connection of product data quality with the field of study.Aineiden vaatimustenmukaisuuden hallitsemisen ja tuotteen elinkaaren hallintajärjestelmän yhdistäminen kohdeyrityksessä. Tiivistelmä. Aineiden vaatimustenmukaisuuden hallitseminen on ala, jossa tunnistetaan tuotemateriaalien lainsäädännöllisiä vaatimuksia ja varmistetaan, että tuote ei sisällä vaatimustenvastaisia aineita. Tuotemateriaaleja koskevien säädösten määrän kasvaessa elektroniikkavalmistajien on huolehdittava entistä tarkemmin, että heidän tuotteensa noudattavat viimeisimpiä lainsäädäntöjä ja standardeja. Yksi tapa tehdä näin on esimerkiksi panostaa systeemien yhdistämiseen, joka takaa paremmat hallintaprosessit. Tämän diplomityön tarkoitus on tutkia aineiden vaatimustenmukaisuuden ja tuotteen elinkaaren hallintajärjestelmän yhdistämistä kohdeyrityksessä. Pääpaino työssä on tunnistaa, miten kahden järjestelmän yhdistäminen voidaan toteuttaa, sekä mitä tulisi ottaa huomioon yhdistetyn järjestelmän käyttöönotossa. Diplomityössä käytettiin kahta eri puolistrukturoitua haastattelua sekä osallistuvia havainnointeja tutkimusmenetelminä. Tutkimustulokset osoittavat, että aineiden vaatimustenmukaisuudella on yhteys tuotedatan laatuun. Jotta kohdeyrityksessä voitaisiin ottaa täysi hyöty yhdistetystä järjestelmästä, tulisi yrityksen toteuttaa kolmiaskeleinen parannussuunnitelma. Suunnitelman tavoite on parantaa tuotedatanlaadun hallintaa, hyödyntää muutosjohtamisen oppeja järjestelmän kehittämiseen ja käyttöönottoon, ja edesauttaa kohdeyritystä ennakoivaan aineiden vaatimustenmukaisuuteen. Työ keskittyy suurimmaksi osaksi kohdeyrityksen parannusehdotusten antamiseen, mutta se myös edistää aineiden vaatimustenmukaisuuteen kohdistuvaa kirjallisuutta pienellä kirjallisuuskatsauksella ja esittämällä linkin tuotedatan laadun kanssa

    Utilizing of education game to teach project management

    No full text
    Abstract. The use of serious — and more specifically educational — games as a teaching method is underutilized. Still, there has been an uproar of studies concerning these educational games in the last ten years, and more and more institutions are taking advantage of the interactive medium in teaching. This bachelor’s thesis aims to gather relevant knowledge concerning the use of serious games and how they are designed. The knowledge is then used to analyse and measure the pedagogical value of an educational project management game called Project Business Game (PBG). The research in this thesis is divided into two parts. First, a literature review on relevant studies and literature is conducted towards the use and design of serious games. The most important aspects of project management are also presented to give a strong framework for the design of PBG. Then, the pedagogical value, enjoyment and functionality of game mechanics in PBG is analysed and measured using a small-scale questionnaire (n = 15) featuring closed as well as open-ended questions. The findings from the questionnaire seemed to indicate that although the game was found to be enjoyable and intriguing, the game’s mechanics were still at an insufficient level. Some mechanics were seen as unintuitive and a few even outright harsh. A need for a tutorial of some sort was also voiced in the evaluation. Still on the other hand the participants agreed that they would like to have similar learning experiences in the future and that PBG helped to understand project management better. The challenge the game presented was also found to be difficult enough, although a bit too unforgiving to some participants. The literature review on the other hand presented the importance of designing an educational game with three important motivational aspects in mind. The good design of an educational game includes cognitive, emotional as well as social aspects, which all have an impact on the player. Also, the idea of reaching a feeling of flow — a feeling of complete absorption or engagement — was found to be important in the design of serious games. These findings can be used to improve the future development of Project Business Game as well as to provide a framework for the design of other educational project management games.Tiivistelmä. Hyötypelien, ja erityisesti opettavaisten pelien, hyödyntäminen opetuksessa on hyvin vähäistä. Viimeisen kymmenen vuoden aikana hyötypelejä kohtaan on kuitenkin alkanut kasaantua tieteellistä kirjallisuutta ja yhä useammat instituutiot ovat alkaneet käyttää hyväksi pelien interaktiivisuutta opettamisessa. Tämän kandidaatintutkinnon tarkoituksena on kerätä asiaankuuluvaa informaatiota hyötypeleistä, niiden käytöstä ja niiden suunnittelusta. Tämän informaation pohjalta arvioidaan ja analysoidaan opettavaisen projektinhallintapelin nimeltä Project Business Game (PBG) pedagogista arvoa. Tämän opinnäytteen tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensimmäisessä tehdään kirjallisuuskatsaus hyötypelien käytöstä ja niiden suunnittelusta hyödyntäen relevantteja ja uskottavia tutkimuksia sekä kirjallisuutta. Myös projektinhallinnan tärkeimmät aspektit tuodaan esille rakentaen vahvan viitekehyksen PBG:n suunnittelua varten. Opinnäytteen toisessa osassa analysoidaan ja arvioidaan PBG:n pedagogista arvoa, nautittavuutta ja pelimekaniikkojen toimivuutta hyödyntäen pienimuotoista kyselyä (n=15). Kyselyn lopputulokset näyttävät indikoivan, että vaikka peliä pidettiin miellyttävänä ja mielenkiintoisena, pelin mekaniikat eivät olleet vielä tarpeeksi hiottuja. Osaa pelimekaniikoista pidettiin epäintuitiivisena ja jopa julmina. Tuloksista tuli myös ilmi, että peli kaipaisi enemmän pelinsisäistä opastusta. Pelaajat kuitenkin olivat samaa mieltä siitä, että he haluaisivat samanlaisia oppimiskokemuksia myös jatkossa ja että PBG auttoi heitä ymmärtämään projektinhallintaa paremmin. Pelin vaikeusaste oli myös tarpeeksi korkealla pelaajille, vaikkakin joillekin osallistujille jopa liiankin korkealla. Kirjallisuuskatsaus taas toi esille kolme eri motivoivaa aspektia, joita pitäisi hyödyntää hyötypelien suunnittelussa. Hyvä hyötypelien suunnittelu huomio pelien kognitiivisen, tunteellisen sekä sosiaalisen aspektin, joilla kaikilla on vaikutus pelaajan pelikokemukseen. Samoin myös flow-tilan, eli täydellisen syventymisen ja keskittymisen tilan, koettiin olevan tärkeä oikeaoppisessa hyötypelin suunnittelussa. Tämän kandidaatintutkinnon tuloksia voidaan hyödyntää PBG:n jatkokehityksessä kuten myös viitekehyksenä muiden opettavaisten projektinhallinnan pelien suunnittelussa
    corecore